SOLUCE ALONE IN THE DARK




Grenier

2ème étage

1er étage

Rez-de-chaussée

Cave

Catacombes






Le Grenier

Quand tu es dans le grenier, pousse rapidement l'armoire devant la fenêtre, puis le coffre sur la trappe.
Ensuite, prends la lampe à pétrole, le fusil qui est dans le coffre, la couverture indienne dans l'armoire, ma lettre qui est cachée dans le piano et un livre sur les petites étagères. Si tu lis ma lettre, voici ce que tu vas apprendre:
Ils arrivent. J'ai libéré des forces infernales, je dois en payer le prix. Dercéto est la proie du mal. Le soleil vient de se coucher. Ils trouveront mon corps, mais un corps sans vie! J'imagine la fureur du maître et la terreur des esclaves. J'entends leurs pas. Certains comprendront peut-être mon geste. Dieu me pardonne. Adieu...

C'est pas mal, hein! Tu ne comprends peut-être pas tout mais ça viendra, tu verras... Si la curiosité te pousse à jeter un coup d'oeil sur le livre, tu trouvera un texte qui parle de Thèbes et qui pourrait t'aider par la suite.... Ecoute:
Alors Persée découvrit Ichios changé en statue de pierre. Il s'adressa à ses compagnons : "Défiez-vous des méduses. Quiconque croisera leur regard est condamné, tel l'infortuné Ichios, et ne reverra jamais Séphiros". "Faut-il nous bander les yeux ?" demanda Ymélops. "Prenez vos boucliers de bronze, frottez-les, qu'ils luisent au soleil et armez-vous de courage. Qu'Artémis nous guide comme une flèche de son carquois. "Mais Ymélops n'était pas satisfait. "Persée, pourquoi cet ordre ? 3 pouces d'acier ne suffiraient-ils pas à détruire ces maudites créatures ?"

Alors Persée tira de son fourreau son épée scintillante qui reflétait les rayons du soleil. Ainsi il aveugla Ymélops. "Et maintenant que vois-tu ?" Les compagnons du fils de Zeus éclatèrent de rire. "Allons, au travail et que vos boucliers brillent comme des miroirs".

C'est bizarre cette histoire de miroir, non ? Bon enfin ne t'éternise pas non plus... Sors du grenier en te dirigeant à droite après avoir franchi l'encadrement de la porte.

Objet : une lampe, un fusil, une couverture indienne, un livre, une lettre.


2ème Etage

- Le petit cagibis qui permet d'accéder au grenier ou dans le couloir.

Profite de ton passage dans cette pièce pour récupérer l'arc et un bidon de pétrole rangé sur une étagère. Passe ensuite avec prudence dans le couloir qui permet d'accéder aux chambre... En effet le parquet qui est après les portes est vermoulu. Pour éviter ce piège, prend la première porte sur ta droite puis passe par le boudoir rose, puis dans la chambre verte avec le lit à baldaquin.

Objet : un bidon de pétrole, un arc.

- La chambre rouge avec un coffre et un portrait de pirate.

Bien, dans cette pièce, fouille le secrétaire: tu y trouveras la clé qui ouvre le coffre. Celui-ci renferme un sabre. Prends-le, mais fait attention, celui-ci est fragile ! Il se cassera au bout de quelques coups ! Conserve toutefois précieusement les morceaux ils pourraient t'être utile par la suite. Ah! j'allais oublier... Ne referme pas la porte!!! Et si tu as le malheur de marcher sur le tapis, un mécanisme secret va faire que celle-ci se fermera toute seule... Si c'est le cas, soit prudent en sortant, un zombi, certainement réveillé par le bruit, t'attend dans le couloir... Combat-le immédiatement pour éviter d'avoir plusieurs adversaires par la suite.

Objet : une clé, un vieux sabre.

- La chambre verte avec un ours et un lit à baldaquin.

Quand tu entres dans cette pièce, tu peux soit fermer la porte, soit attendre le nain-zombie qui arrive. Tu peux essayer de te cacher, mais si tu passes trop prés de lui, il t'attaquera sans pitié. Si tu as choisi de refermer la porte, tu retrouveras ce dernier dans le couloir, quand tu sortiras de la chambre suivante. Utilise la porte communicante qui est au fond à gauche pour continuer ta visite.

Objet : aucun.

- La chambre rose.

Voilà la chambre d'Emilie. Prend le vase à coté du lit. Fait attention car à ce moment là, une goule arrive en cassant la fenêtre. Combats-la, puis casse le vase. Dans les débris de celui-ci, tu trouveras une clé qui te serviras à ouvrir la commode. Dans celle-ci, tu pourras récupérer deux petits miroirs. Attention ceux-ci sont très fragiles et si tu combats, par exemple le zombie-nain, qui est peut-être derrière la porte, tu risque de les retrouver en miettes!

Objet : un vase, une clé, deux miroirs.

- La salle de bain.

Dans la salle de bain, il te suffit de prendre la trousse de secours qui est dans le placard et de l'ouvrir pour y trouver une fiole. Celle-ci contient une potion qui te permettra de te soigner si le besoin s'en fait sentir.

Objet : une trousse de secours.

- Le palier avec deux monstres qui bloquent l'accès au escaliers.

Tu es sur le palier du deuxième ? N'attaque pas les bêtes qui bloquent l'accès aux escaliers, celles-ci sont immortelles: ici il faut utiliser la ruse... Comme l'indique le livre que tu as trouvé dans le grenier, il faut se servir des petits miroirs que tu as trouvé dans la chambre d'Emilie. En ayant soin de rester à l'écart des monstres, pose-les sur les deux statuettes qui sont dans chaque angle de la pièce. La lumière réfléchie des deux miroirs tuera les deux bêtes de façon très efficace.

Objet : aucun.


1er Etage

- Le palier du 1er étage, où il y a une armure.

Si tu viens du 2ème étage, ne t'attarde pas trop dans cette pièce et continue ta visite, en faisant bien attention d'éviter l'armure.
Par contre si tu as déjà récupéré la statuette dans la pièce non éclairée, souviens-toi d'un des livres que tu as trouvé dans la salle de magie : des conquistadores mis à mal par une statue qui détruisit leurs armures... Il te suffit donc de prendre ta statuette et de la jeter sur l'armure, celle-ci volera en éclat et tu pourra ramasser l'épée qu'elle tenait. Fais attention, ne t'approche pas trop et vise bien.

Objet : une épée.

- Le salon bleu, avec un gramophone et un fantôme.

Alors, pour cette pièce prudence, prudence... Récupère les allumettes et le pique feu à côté de la cheminée. Prend aussi les cartouches qui sont dans l'armoire, et le gramophone. Mais surtout, ne t'approche pas ou ne touche pas au fantôme qui est assis au milieu de la pièce. En principe, celui-ci ne te fera rien si tu ne le dérange pas.

Objet : des allumettes, un pique-feu, des cartouches, un gramophone.

- La chambre rouge avec un grand lit.

Te voici dans mon ancienne chambre. Si tu regardes sur la cheminée, tu y verras mon journal, prends-le, tu y trouvera de précieuses indications. Ensuite, fait attention à l'attaque de la goule.

Objet : un carnet.

- La salle de bain du 1er étage.

Lors de ton entrée dans la salle de bain, soit prudent et fais preuve de dextérité. Prépare-toi à chercher, avant même d'entrer dans la pièce. Ensuite, entre rapidement et positionne-toi de côté par rapport à l'armoire, fouille-la rapidement, récupère la trousse de secours, et ressort rapidement, à reculons si nécessaire. Ensuite, prépare-toi à combattre, entre une nouvelle fois, frôle l'armoire pour prendre le broc et dirige toi vers la baignoire. Ressort rapidement, car le monstre est immortel et risque de t'attaquer très violemment. Dans la trousse tu pourras trouver une fiole qui te fera reprendre quelques forces.

Objet : une trousse de secours, un broc.

- La chambre non éclairée.

Avant d'entrer dans cette pièce, allume la lampe avec les allumettes, au besoin remplie-la avec le bidon de pétrole. Ensuite, une fois entré, pose celle-ci sur le sol et récupère les balles, dans la table de nuit, le bouquin et la statuette sur la table. Tu peux alors ressortir, sans oublier de reprendre la lampe. Bonne chance pour la suite.

Objet : des balles, un bouquin, une statuette.

- La galerie des tableaux.

Avant d'entrer dans cette galerie, prépare-toi à utiliser la couverture indienne que tu as prise dans le grenier. Entre et dirige-toi sans attendre vers le tableau du trappeur qui est sur le mur de gauche et couvre-le avec la couverture. Tu peux alors t'avancer un peu dans la galerie, mais ne va pas trop loin. Si tu n'as pas l'arc ou les flèches, retourne les chercher, l'arc est au deuxième étage dans le petit cagibis, les flèches quand à elles sont dans la véranda au rez-de-chaussée. Prépare-toi à utiliser l'arc, puis tire une flèche sur le portrait de l'indien qui est sur le mur du fond. Tu peut alors t'avancer vers le fond de la galerie.

Objet : aucun.

- La chambre au bout de cette galerie des tableaux.

Tu auras compris, si tu as lu mon journal, que tu te trouves dans ma nouvelle chambre. Dans cette pièce, il te suffit de pousser l'horloge pour trouver un parchemin et une clé, rangés dans une cache, prend également le livre sur la table. Si tu lis le parchemin, voici ce que tu découvriras:

De la monstruosité.
Toi qui me lis, sache que la nuit engendre les monstres et que les créatures de la nuit existent.
Le livre maudit d'Abdul Al Azred l'affirme :

De l'abîme.
Les eaux stagnantes ressemblent à la mémoire des hommes. Au delà du calme trompeur de la surface, se cachent les bêtes griffues et cruelles que l'initié connaît sous le nom de Profonds. Guettant sa proie, le Profond agrippe l'infortuné pour l'entraîner vers les abysses où Dagon, le dieu cruel nage en révérant celui dont le nom ne peut être prononcé.

Des bibliothèques.
Malheur à qui libère le rôdeur. Malheur à qui rencontre rôdeur qui erre parmi les livres. Celui-là génère le vagabond qui vient d'autres sphères. Il croit que le vagabond n'est pas. Il sentira l'étreinte de la mort car, pour le vagabond, les livres ne sont que rêves, la pierre n'est que vent. Le vagabond pourtant sait cueillir le souffle de l'imprudent.

Du combat.
Celui qui parle ne sait pas et croit pouvoir tuer les créatures de la nuit. Folie. Le mal se conjure par la science et le secret. Qui rôde parmi les livres périra par la lame de vérité. Qui vole dans les sombres cavernes hurlera d'effroi. Qui nage dans les profondeurs s'évaporera. Mais celui qui croit savoir ne sait rien. Celui qui sait ne parle pas.

De la mort.
Il est des mondes pires que la mort. N'est pas mort ce qui à jamais dort. Toute créature se conjure. Sa conjuration n'est pas sa mort mais un retour vers l'origine. Un monstre, une science. L'acier tue le vagabond qui jamais ne meurt.

Note du traducteur.
Ici finit le manuscrit d'Hubertus mort en d'horribles circonstances en la bibliothèque du couvent de Taroella en l'an de grâce 1666.
Requiescat in pace.
Te voilà prévenu! Tu sais ce qui t'attend.

Objet : une clé, un parchemin, un faux livre.

- La bibliothèque.

Avant d'entrer dans cette pièce, pense à allumer la lampe, si celle-ci est éteinte. Puis entre rapidement depuis la galerie de tableaux te dirige-toi vers la partie au fond à gauche de la pièce. Ne cherche surtout pas à attaquer le monstre qui se trouve dans cette pièce, tu ne disposes pas des armes qui te seraient nécessaires pour l'abattre. Pose la lampe par terre et cherche dans l'étagère de gauche un mécanisme dans lequel tu devras introduire le livre que tu as trouvé dans ma nouvelle chambre. Celui-ci actionnera le mécanisme et déclenchera l'ouverture d'une porte secrète dans le mur et te permettra de continuer ta visite.

Objet : aucun.

- La pièce qui donne dans la bibliothèque.

Tu entres ici dans une salle de magie... Commence par prendre le talisman qui est sur l'étagère en face de toi. Récupère ensuite les 3 poignards, les deux parchemins et le livre vert. Tu peux, si tu veux, prendre le livre jaune, mais ne l'ouvre jamais sans t'être mis sur le pentacle qui est tracé sur le sol: Le livre contient un sort destiné à tuer tout éventuel lecteur. Si tu jettes un oeil sur les parchemins, voici les textes que tu pourras découvrir:

L'un d'eux parle de créatures monstrueuses, Les Grands Anciens, et du moyen de s'en protéger: Un signe gravé dans de la pierre de MNAR....
Le second évoque un personnage appelé vagabond dimensionnel et le moyen de le renvoyer dans sa dimension. Selon ce document, il faudrait pour cela utiliser un poignard à lame sinusoïdale... Très jolies ces lames... Et quel tranchant!!!

Une fois ces actions accomplie, repasse dans la bibliothèque et tue le monstre, un vagabond dimensionnel, à l'aide du poignard dont la lame est tordue. Tu pourras alors fouiller cette pièce tranquillement et trouver trois livres sur le coté gauche et un sur le coté droit. Pour ce dernier, de même que pour le livre jaune de la salle de magie, ne l'ouvre que si tu es sur le pentacle, car il te rendrait fou dès que tu en aurai lu les premières lignes. Si tu as la curiosité de lire les trois autres, tu trouveras une histoire bizarre des conquistadores pratiquement mis en défaite par une statue qui détruisit leurs armures; l'histoire de Dercéto, de sa cave construite par le pirate Eliah Pickford et mon grand-père; et enfin, une histoire d'esquimaux terrifiés par l'évocation de ce que l'on nomme les "prisonniers des glaces": des créatures qui délivrées de leur prison gelée, réclameraient leur tribu de chair humaine....

Objet : trois poignards, un talisman, deux parchemins, deux livres et quatre livres.


Rez-de-chaussée

- La cuisine.

Dans la cuisine, il te suffit de prendre les deux couteaux qui sont dans le buffet et les allumettes que tu trouveras dans le placard. Prends aussi la marmite qui est dans la cheminée avant de continuer ton aventure.

Objet : deux couteaux, des allumettes, une marmite.

- Le garde-manger de la cuisine.

Dans le garde-manger, prend la clé et les gâteaux, ces derniers te permettront de reprendre quelques forces si le besoin s'en fait sentir.

Objet : une clé, des gâteaux.

- La réserve de la cuisine.

Sois prudent en entrant dans cette réserve, c'est le repaire d'un zombi qui n'apprécie pas particulièrement les intrus. Il t'attaquera par derrière dès que tu seras entré. Combats-le puis fouille le tas de charbon: Tu y trouveras une boite qui contient un revolver. Dans cette pièce tu pourras trouver un bidon de pétrole et de l'eau pour remplir ton broc mais, je te déconseille d'en boire ne serait-ce qu'une gorgée.

Objet : une boite contenant un revolver, un bidon de pétrole.

- La salle à manger.

Entre dans cette salle depuis le couloir qui la relie directement à la cuisine, tu y verras plusieurs zombies. Tu peux alors agir de deux façons:

Une fois l'une de ces deux actions accomplie, tu pourras continuer librement ta visite...

Objet : aucun.

- La pièce pleine de fumée.

Avant d'entrer dans cette pièce, vérifie que tu as bien le broc, qui se trouvait dans la salle de bain du 1er et que tu as bien rempli celui-ci d'eau au cours de ta visite dans la réserve de la cuisine. Cette pièce est un fumoir, et la fumée provient d'un cigare qu'un monstre à sûrement dû oublier dans un cendrier. Va rapidement vers la table basse, prend le briquet puis éteint le cigare en versant l'eau du broc dessus car la fumée qu'il dégage est nocive. Récupère ensuite, le disque et un livre qui sont dans le petit meuble d'angle. Le disque te sera inutile par la suite. Si tu as la curiosité de lire quelques pages du livre tu découvriras quelques lignes des mémoires de Lord Boleskine, écrites avant qu'il ne sombre dans une folie subite lors du passage de la comète de Halley, aux abords du petit village D'I....
Enfin, pour continuer ta visite ouvre la porte du fond en utilisant la clé que tu as trouvé dans ma nouvelle chambre, derrière l'horloge. Bonne chance !

Objet : un briquet, un livre, un disque(inutile).

- Le bureau qui est à coté du fumoir.

Pour entrer dans cette pièce, utilise la clé que tu as trouvé derrière l'horloge de ma nouvelle chambre. Une fois entré, récupère le livre et le disque qui sont sur la table à droite en entrant. Le disque te sera précieux cette fois-ci. Si tu jettes un coup d'oeil au livre, voici ce que tu pourras lire:

Récit du Capitaine J.W. NORTON de l'Union.17 Juin 1862.
Le sud craquait de toutes parts. La Louisiane nous était ouverte. Chaque jour il me fallait, escorté par une vingtaine de braves, réquisitionner de quoi ravitailler nos troupes. Les damnés rebelles résistaient. La région n'était pas sûre, je m'enfonçais de plus en plus vers l'ouest et interrogeait des esclaves affranchis. Ils m'apprirent que le long de la côte insalubre se dressait une plantation appelée "Dercéto".

L'accueil fut glacial. Seul Pickford, le maître des lieux, resta cordial. Tandis que mes hommes inventoriaient bêtes et grains, je tentais de le sonder. L'homme était stupéfiant. Il possédait une culture encyclopédique. A la nuit tombée, je prenais les dispositions pour que la troupe bivouaque à Dercéto. Pickford m'invita ainsi que mon second, le lieutenant Patterson, à souper.

La soirée fut éblouissante et les propos de notre hôte stupéfiants. Tandis que l'on servait le café, Patterson alla inspecter le campement. Le cigare que m'offrit Pickford me donna le tournis, tant sa saveur était âcre. Je gardais à l'esprit des récits de camarades attirés par des sudistes dans un traquenard. Mon âme se noyait dans un affreux brouillard d'où émergeait la face de Pickford déformée par un affreux sourire.

Enfin le retour de Patterson chassa ce cauchemar. Des coups de feu et des cris résonnaient à l'extérieur. J'eus la force de dégainer et de tirer trois fois. Appuyé sur l'épaule secourable du lieutenant je sortis. L'air empestait la fumée. La plantation était en feu. Nous rassemblâmes nos hommes en une fuite désordonnée. Mais j'ai vu les esclaves s'engouffrer dans le brasier afin de sauver Pickford.

Quel homme ce devait être ce Pickford non ? Mais ne perdons pas de temps! Pose ensuite le sabre que tu as trouvé dans une chambre au deuxième étage, sur le blason. Si tu as cassé celui-ci, rassure-toi les débris seront aussi efficaces que l'original. Le sabre par son poids déplacera le bureau, ouvrant un passage secret. Emprunte-le si tu as déjà été à la cave et si tu as en ta possession la grosse clé de la salle de bal.

Objet : un livre, un disque (utile).

- L'atelier de peinture, avec un pirate mort.

Avant d'entrer dans cette pièce, prépare-toi à combattre avec l'épée que tu as prise à l'armure, sur le palier du premier étage. Ensuite, entre et combat le fantôme pirate. Celui-ci ne peut être détruit autrement qu'a l'aide de l'épée et cela sera peut-être plus simple si tu arrives à le coincer dans un coin. Récupère ensuite la clé qu'il avait cachée sur lui ainsi qu'un livre que tu trouveras au fond de la pièce. En lisant celui-ci, tu seras prévenu sur les effets contraires que peut avoir une mauvaise utilisation de la magie, et plus particulièrement celle des signes... Il faut être très prudent, lorsqu'on fait appel à la magie noire. Pour continuer ta visite, passe par la porte du fond.

Objet : un livre, une clé.

- La salle de bal.

Pour entrer dans la salle de bal, tu dois obligatoirement passer par l'atelier de peinture. Utilise la clé que tu as trouvée dans les restes du fantôme pirate pour ouvrir la porte communicante... Mais avant d'entrer, vérifie que tu disposes bien du gramophone, que tu as dû trouver au premier étage dans le salon au fantôme, et le disque qui était dans le bureau à côté du fumoir. Entre dans la pièce et utilise le disque. Les couples de zombies se mettront alors à danser. Observe ensuite attentivement la façon dont ils se déplacent... Puis glisse-toi entre eux mais sans les toucher !!! Ils sont bien plus dangereux qu'ils en ont l'air... Dirige-toi vers la cheminée et récupère la grosse clé. Refais ensuite le même trajet et sort de la pièce... Bonne fin de visite.

Objet : une clé.

- La véranda avec une statue de Diane.

Dans cette pièce, il faut être rapide. Entre par le palier, puis inspecte l'arrière de la statue: tu y trouveras trois flèches. Une fois que tu les auras récupérées, dépêche-toi de sortir, car l'attaque des araignées venimeuses est généralement mortelle. Bonne chance.

Objet : trois flèches.

- Les couloirs.

Dans les couloirs, aucun danger ne te menace, par contre si tu essaies de sortir avant d'avoir débarrassé Dercéto du fantôme d'Eliah Pickford, un de ses serviteur te bloquera le passage et te tuera sûrement. Tu remarqueras également que l'accès à la salle de bal t'est interdit. Enfin si tu souhaites descendre à la cave, utilise la clé que tu as trouvée dans le petit cagibis de la cuisine.

Objet : aucun.


Cave

Dans la cave, cherche les balles pour le revolver et un livre. Tu trouvera les balles prés de l'escalier et le livre au milieu des bouteilles. Fait attention aux rats: si tu passes trop près d'eux, ceux-ci vont t'attaquer... Ne perd pas ton temps en essayant de les détruire, tu n'y arrivera pas. Par contre un bon coup de pied les rendra beaucoup moins ardent. Ensuite, il te faut récupérer la cale en bois qui bloque les tonneaux. Fais attention! Une fois que tu aura pris la cale, les tonneaux se mettront à rouler sur la droite! En roulant, ils dégageront un passage qui te sera très utile plus tard...

Si tu as la curiosité de lire le livre tu y remarqueras le compte-rendu du procès du capitaine Pregtz, capitaine de l'Astarté. Ce pirate aurait du être pendu, mais suite à des circonstances étranges, il s'évada.

Etrange aussi, les circonstances de la mort de Chuck l'égorgeur, un des matelots de Pregtz, qui parlait de magie noire dans un marais ou Pregzt s'était volatilisé. Bizarre aussi la nouvelle romance que l'équipage braillait en choeur :

Drôle de chanson, à vous en donner des frissons dans le dos.... Voila tu sais tout! Bonne chance!...

Objet : des balles, une cale, un livre.


Catacombes

- L'entrée des catacombes et avant la grotte en forme de bassin bordée par des passerelle.

Avant de t'engager plus avant, vérifie que tu as sur toi la lampe, que tu as prise dans le grenier, le fusil ou le revolver, pris respectivement dans le grenier et dans le cagibi de la cuisine, l'épée, arrachée à l'armure, le talisman, qui se trouvait dans la salle de magie et la clé que tu as dû prendre dans la salle de bal.

La descente des escaliers débouche sur une passerelle. Fait attention, car celle-ci est vermoulue et s'effondrera sous ton poids : traverse-la en courant ou en sautant. Une fois parvenu de l'autre coté, prend une arme, le fusil ou le revolver par exemple, et prépare-toi à l'utiliser, puis cours en suivant la galerie. Lorsque tu arrives au premier embranchement, prend à droite. Ne t'attarde surtout pas au niveau du croisement, le Cthonien qui est dans le couloir de gauche ne te laisserai aucune chance. Continue le couloir en courant: tu arriveras sur un passage bloqué avec une ouverture à droite. Engage-toi dans l'ouverture, tu te trouveras alors nez à nez avec une goule. Sers-toi de ton arme pour t'en débarrasser. Sois rapide et efficace, car ses coups peuvent te rejeter dans la gueule du Cthonien.

Une fois que tu auras terrassé la goule, continue ta progression dans la galerie de la goule avec lenteur. Tu auras sans doute remarqué que le Cthonien est passé derrière toi en dégageant le passage bloqué.... Avance donc un peu dans la galerie, mais pas trop (!), puis fait demi-tour et engage-toi dans le passage qu'il vient de creuser. S'il le bouche encore, c'est que tu n'est pas allé assez loin dans la galerie de la goule. Retournes-y si nécessaire... Si le Cthonien à libéré le passage vas-y... Tu déboucheras alors dans une ouverture donnant sur un grand bassin, bordé par une passerelle. Quitte la galerie et engage-toi sur la passerelle.

Objet : aucun.

- La grotte-bassin et avant la pièce contenant le labyrinthe de passerelles.

Dans cette grotte, il faut que tu progresses rapidement sur les passerelles qui bordent le bassin. Evite de tomber dans l'eau, car elle mouillerait les cartouches du fusil et éteindrait ta lampe. Par ailleurs ta chute attirerait les monstres qui dorment dans ce petit lac... Sur la passerelle, soit rapide, car le bruit de tes pas réveillera finalement l'un d'eux et celui-ci commencera à te pourchasser. Soit quand même attentif, un morceau de la passerelle est pourri et s'écroulera sous ton poids, saute pour éviter ce piège ! Si tu tombes dans l'eau dégaine rapidement ton épée et frappe tout monstre qui se présente; puis regrimpe aussi vite que possible sur la passerelle. Lorsque tu es arrivé au bout de celle-ci, hisse-toi jusqu'à l'ouverture qui est au dessus de toi et prépare ton revolver.

Au début de cette galerie, une araignée géante t'attend. La façon la plus simple d'en venir à bout et d'utiliser le revolver. Une fois la voie libre, continue ta progression jusqu'à la pièce aux colonnes de pierre. Dans celle-ci, il te faut sauter de l'une à l'autre jusqu'à l'ouverture que tu peux deviner de l'autre coté. Calcule bien tes sauts et fait attention à l'oiseau qui risque de t'attaquer ou de te déséquilibrer,.. tu peux d'ailleurs t'en débarrasser de quelques coups d'épées. Tu peux ensuite continuer ta progression librement dans le couloir... Si tu rates l'un de tes sauts, et que tu tombes à l'eau, il te faudra trouver un passage à droite de l'entrée. Ce passage communique avec la pièce d'à-coté. Dans celle-ci seulement tu pourras sortir de l'eau. Lorsque tu es dans l'eau, fait attention aux monstres qui hantent celle-ci. Tu peux alors t'engager dans la galerie.

Après la pièce aux colonnes de pierres, tu arrives à une intersection en T, prend le couloir de droite, le couloir de gauche mène à l'antre d'une araignée géante qui semble être affamée...

Objet : aucun.

- La grotte avec un labyrinthe de passerelles et avant le labyrinthe obscur.

Tu es devant un labyrinthe de passerelles. Ici tu dois te souvenir du livre que tu as trouvé dans la cave, et plus particulièrement de la chanson qui y est écrite:

Engage-toi sur la passerelle qui est à ta gauche, puis suit les conseils de la chanson : Lorsque tu rencontres un crâne tourne à droite, si c'est un sabre tourne à gauche. Exécute ces instructions, même si tu dois pour cela te hisser à un niveau supérieur ou descendre d'un étage... Si l'oiseau te gène, ici aussi n'hésite pas à t'en débarrasser à l'aide de l'épée. Si tu t'écartes du droit chemin, et que tu tombes à l'eau, rejoint une passerelle dont le niveau est proche de celui de l'eau puis hisse-toi au sec et continue ta progression.

Une fois sorti de ce labyrinthe, sers-toi de la clé que tu as trouvé dans la salle de bal pour ouvrir le coffre. A l'intérieur de celui-ci tu trouvera un livre et une gemme. Sur le livre tu pourras lire:

Les mémoires d'un damné
Il est temps de tomber le masque ! Toi qui a trouvé ce manuscrit, sache que je suis là, près de toi. Je veille dans l'ombre profonde de ma crypte. Bientôt tu m'appartiendras. Un de mes esclaves a tracé ce manuscrit. Je vis depuis 3 siècles. Mon nom est Ezechiel Pregzt ou Eliah Pickford...Choisis ! Je ne me cache pas par crainte, mon pouvoir est immense. J'ai vogué sur les 7 mers. Mon navire, l'Astarté semait la terreur sur tous les continents... Les frères de la côte me firent procès, mais pas plus que les juges Gallois en 1620, ils ne purent avoir ma peau. Maintenant, je suis immobile... Damnés yankees !

La sorcellerie, le vaudou, le culte de Cthulhu me sont connus. J'ai régné, j'ai imploré les pierres. Seul le Chtonien hante les cavernes et me résiste mais n'ose m'attaquer. J'ai besoin d'un corps vivant pour me régénérer. Les Hartwood m'ont échappé... Toi qui me lis, tu tomberas en mon pouvoir. Je sens ton souffle et imagine ta terreur, j'ai vaincu la mort et bâti Dercéto. J'ai connu les affres de la longue veille. Cthulhu m'assiste. Mes serviteurs t'étendront sur la pierre sacrificielle. Mon cri sauvage percera la nuit. Tu seras mien. Je régnerai à nouveau. Je t'attends.

Charmante perspective, non? Tu comprends maintenant pourquoi je me suis suicidé... Pour continuer ta visite, pousse la pierre qui est au fond de la pièce, engage-toi sans crainte dans le couloir , suis-le, traverse la petite pièce.

Objet : un livre, un gemme.

- Le labyrinthe obscur et après.

En ce lieu, il te faut prendre ta lampe à pétrole, en l'allumant avec le briquet si nécessaire. Pour sortir facilement de ce labyrinthe, je te conseille de toujours suivre le mur de droite. Tu devrais trouver pratiquement tout de suite une porte. Tu ne peux pas l'ouvrir tout de suite, alors passe ton chemin. Lorsque tu te trouveras devant la deuxième porte pose la gemme dessus, pour l'ouvrir. Tu déboucheras alors sur une sorte de promontoire. C'est dans cette pièce qu'Eliah s'est caché pendant toutes ces années. Pour le vaincre, prépare ton revolver puis saute aussi loin que tu le peux. Une fois dans l'eau, courre vers l'île en évitant les boules de feu qu'Eliah t'envoie ainsi que les monstres marins qui tente de protéger leur maître. Une fois à coté de l'île, prend le crochet, puis pose le talisman sur la pierre sacrificielle, puis en utilisant le briquet, rallume la lampe avant de la jeter sur Eliah, ou sur l'arbre si tu préfères. Celle-ci enflammera ce monstre, le tuant pour toujours.

Il ne te reste plus qu'à sortir rapidement , tout au moins de cette pièce car le plafond commence à s'effondrer. Monte sur le promontoire qui était à ta gauche lorsque tu es entré, puis utilise le crochet que tu as trouvé sur l'île pour ouvrir la serrure. Contente-toi d'éviter les pièges car la mort d'Eliah a provoqué la mort des monstres.

Pour quitter les catacombes, utilise le couloir qui servait de refuge au Chtonien avant ton arrivée, le couloir débouche dans la cave, derrière les barriques... Tu peux alors librement sortir de Dercéto. Dehors le jour se lève...


- FIN -

 

Alone in the Dark



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